Cách game hóa sẽ tác động đến tương lai của việc mua sắm

Cách game hóa sẽ tác động đến tương lai của việc mua sắm
Cách game hóa sẽ tác động đến tương lai của việc mua sắm

Với việc các thương hiệu ngày càng kết hợp cả giao diện và cảm giác của môi trường chơi game trong trải nghiệm mua sắm của họ, thế giới IRL và URL được thiết lập để trở nên tương tác hơn, tiến về phía trước.

Ý tưởng của game tương đối đơn giản: Bạn lấy một đặc điểm của game – như cơ chế, hệ thống giải thưởng hoặc thiết kế – và bạn áp dụng nó vào một lĩnh vực khác. Khi người tiêu dùng ngày càng quan tâm đến việc dành nhiều thời gian trực tuyến hơn, thì sự tương tác trong không gian kỹ thuật số ngày càng trở nên quan trọng. 45% thế hệ Zers và 43% thế hệ trẻ cảm thấy giống bản thân nhất khi họ trực tuyến, theo Người tiêu dùng mới năm 2022 báo cáo.

Đối với ngành công nghiệp thời trang, không thể đánh giá thấp tầm quan trọng của gamification. Khi đại dịch đã thúc đẩy sự gia tăng của cả nền tảng game và thương mại điện tử, game và các trang web mua sắm trên thiết bị di động đang cạnh tranh vì những người tiêu dùng giống nhau.

Sự ngần ngại trước đây của các thương hiệu trong việc thử các loại nội dung và chiến lược mới đang giảm dần, ngay cả đối với các thương hiệu cao cấp. Nhìn chung, lĩnh vực hàng xa xỉ tăng trưởng nhanh nhất trong danh mục thương mại điện tử xuyên biên giới trong nửa đầu năm 2021, theo ESW Global Voices. Ở Trung Quốc và Hàn Quốc, hơn 70% thế hệ millennials, Gen Xers và những người mới bắt đầu mua sắm hàng xa xỉ trực tuyến. Thị trường phương Tây đang phát triển nhưng với tốc độ chậm hơn, với chưa đến 45% người mua sắm ở châu Mỹ và phần lớn châu Âu mua hàng xa xỉ trực tuyến. Tuy nhiên, khi tỷ giá Covid biến động, con số này có thể dễ dàng tăng lên vào năm 2022.

Các thương hiệu tạo nội dung trong game
Việc tham gia vào metaverse hoặc tham gia vào các nền tảng game đã được chứng minh là có hiệu quả đối với các thương hiệu trong lĩnh vực thời trang. Khi da và hàng hóa trong game trở nên có giá trị hơn, các thương hiệu thời trang cao cấp như Louis Vuitton và Balenciaga đã nắm bắt cơ hội. Balenciaga thậm chí còn tạo sự phân chia trong nhà của nhân viên để dẫn đầu sự phát triển của thương hiệu trong metaverse. Ngoài việc cho phép thương hiệu bán hàng trong không gian kỹ thuật số, việc tham gia vào lĩnh vực game đã mở ra cho nó những nhóm người tiêu dùng mới quan tâm đến các thương hiệu thời trang. Mục đích của nó là làm cho trải nghiệm mua sắm tương tác và hấp dẫn hơn.

Louis Vuitton lần đầu tiên tham gia vào không gian này bằng cách hợp tác với Liên Minh Huyền Thoại vào năm 2019, khi nó tạo ra một bộ sưu tập vật lý và giao diện kỹ thuật số trong game. Bộ sưu tập vật lý LV X LoL được tạo ra với sự hợp tác của Riot Games, nhà phát triển của game eSports League of Legends, và bán hết trong vòng một giờ tại thị trường Châu Âu. Kể từ đó, các nhà lãnh đạo thương hiệu tại Tommy Hilfiger đã nhận thấy rằng người dùng đang tạo lại giao diện từ các bộ sưu tập của hãng trên các nền tảng như Roblox, sử dụng các công cụ thiết kế kỹ thuật số. Giờ đây, thương hiệu đang tận dụng cơ hội để chính thức bước vào thị trường này. Roblox có 43,2 triệu người dùng hoạt động hàng ngày, tính đến tháng 8 năm 2021, cho thấy tiềm năng cho các bộ sưu tập được khởi chạy trên nền tảng này.

Đối với các thương hiệu, vấn đề chính là duy trì bản sắc thương hiệu của họ trong không gian mới này và thu hút cơ sở người tiêu dùng không dễ làm hài lòng. Fabricant, một thương hiệu được ra mắt chỉ dành cho kỹ thuật số, hiện đang giúp các thương hiệu vật lý thực hiện bước nhảy sang kỹ thuật số. Tuy nhiên, đồng thời, không phải mọi yếu tố game của một thương hiệu đều cần phải là một thứ may mặc. Thay vào đó, một số thương hiệu đang kết hợp các chiến dịch và trải nghiệm theo mùa trên các nền tảng. Trinity Griffin, chuyên gia tiếp thị tại chương trình thiết kế kỹ thuật số Clo3D, nói, “Các thương hiệu kỹ thuật số và vật lý có một mục tiêu hoàn toàn khác nhau. [Traditional] các thương hiệu đang xem xét toàn diện sản phẩm của họ và sau đó suy nghĩ về cách họ kết nối với người tiêu dùng. Người chế tạo, [on the other hand,] đang hướng tới việc mở rộng nhận diện thương hiệu của các thương hiệu mà công ty hợp tác. Thật tuyệt khi họ có thể chia sẻ trải nghiệm hoặc tạo chiến dịch bằng cách sử dụng bộ nhận diện thương hiệu đó, nhưng trong không gian ảo ”.

game thương mại điện tử
Hệ thống phần thưởng trong game có thể rất gây nghiện, với nhiều game thủ coi những trải nghiệm này như thể thao, có tính đến phần thưởng liên quan, mất mát và thời gian dành cho game. Và khái niệm kiếm tiền trong game dễ dàng chuyển sang các quy trình dựa trên giao dịch khác, bao gồm cả mua sắm trực tuyến.

Hiện tại, phần lớn các tính năng chơi game của các nhà bán lẻ đều tập trung vào việc giảm giá trực tuyến. Họ thường tạo cơ hội cho người dùng tham gia vào trải nghiệm mua sắm, chẳng hạn như thúc giục họ tìm kiếm cửa sổ bật lên hoặc phiếu giảm giá trên trang web của thương hiệu. Năm ngoái, 88% trong số những người trả lời khảo sát của Hoa Kỳ nói rằng họ đã sử dụng phiếu giảm giá để mua sắm, trong khi 77% người tiêu dùng cho biết họ đã chi nhiều hơn $ 10- $ 50 so với mức họ muốn khi sử dụng phiếu giảm giá.

Tỷ lệ người dùng phiếu giảm giá cao cho thấy có động cơ khuyến khích các thương hiệu tăng cường trải nghiệm mua sắm của họ. Nhưng hầu hết các thương hiệu sử dụng các chiến lược này ngày nay đều thuộc lĩnh vực thời trang nhanh, như Shein. Các chiến lược của Shen bao gồm bánh xe phiếu giảm giá, nơi người mua sắm trên trang web có thể quay bánh xe để có cơ hội được giảm giá. Và cửa sổ bật lên cấp phần thưởng cho người dùng có nhiều lần đăng nhập một tuần. Cả thương hiệu thời trang nhanh và các thương hiệu cao cấp hơn như Rebecca Minkoff kết hợp tin nhắn văn bản được cá nhân hóa trong chiến lược game của họ nhằm đưa khách hàng đến các trang web thương mại điện tử của họ và thúc đẩy lòng trung thành với thương hiệu. Khi ngành công nghiệp game và thời trang phát triển, các loại chiến lược này sẽ trở nên phổ biến hơn.

Tuy nhiên, việc kiếm tiền trong không gian đã gây ra nhiều vấn đề, với học cho thấy mối liên hệ giữa chơi game và cờ bạc. Khi thương mại điện tử thời trang phát triển dựa trên các chiến lược này, nó có thể được đáp ứng các quy định để hạn chế mối liên hệ giữa nghiện và mua sắm.

Chiến lược mua sắm trên thiết bị di động
Khi người dùng dành nhiều thời gian trực tuyến hơn, phần lớn thời gian sử dụng thiết bị di động của họ là trên thiết bị di động. Nhiều thương hiệu đang coi đây là cơ hội để phát triển chiến lược mua sắm trên thiết bị di động thông qua các ứng dụng và nền tảng truyền thông xã hội. Cả Lyst, công cụ tìm kiếm thời trang và trang thương mại điện tử MyTheresa đều hy vọng mang đến trải nghiệm mua sắm trong ứng dụng tốt nhất. Lyst đã thiết kế lại ứng dụng của mình trong nửa đầu năm. Và, sau khi phát hành Thủ tục IPO vào tháng 5, MyTheresa cho thấy rằng các đơn đặt hàng di động của nó chiếm hơn 50% doanh số bán hàng. Bốn mươi hai phần trăm đã được thực hiện trên ứng dụng.

Mặt khác của mua sắm trên thiết bị di động là các thương hiệu tương tác trực tiếp với người tiêu dùng thông qua phát sóng trực tiếp. Tại Trung Quốc, hơn 200 thương hiệu cao cấp đã tham gia Ngày hội mua sắm toàn cầu 11.11 của Alibaba, một sự kiện mua sắm được phát trực tiếp vào tháng 11. Các thương hiệu bao gồm Gucci, Vacheron Constantin và Maison Margiela đã hợp tác với Tmall Luxury Pavilion để cung cấp các dịch vụ sang trọng mà theo truyền thống chỉ được cung cấp trong các cửa hàng thực. Những đặc quyền đó bao gồm đặc quyền thành viên, tư vấn với đại diện thương hiệu và dịch vụ sau bán hàng. Nói về sự kiện này với Alizila, nền tảng tin tức của Alibaba, giám đốc bộ phận sang trọng và người đứng đầu Tmall Luxury Pavillion Janet Wang cho biết, “Người tiêu dùng không còn nghĩ về sự đứt gãy giữa vật lý và kỹ thuật số. Họ muốn có trải nghiệm nhất quán, thống nhất từ ​​các thương hiệu, cho dù họ đang mua sắm trực tuyến hay ngoại tuyến ”.

Các nhà bán lẻ như SaksWalmart và các trang mạng xã hội như Pinterest tất cả đều đang tạo mối quan hệ đối tác mới với các kênh mua sắm trực tiếp và những người có ảnh hưởng. Theo một gần đây báo cáo qua Nghiên cứu Coresight, thị trường phát trực tiếp đã sẵn sàng đạt 6 tỷ đô la vào năm 2021 và sẽ tăng gần gấp bốn lần quy mô trong vòng hai năm tới. Khi mức độ tương tác tăng lên thông qua mua sắm trên thiết bị di động, phát trực tiếp sẽ trở thành một hình thức mua sắm, kết hợp giữa giải trí, thương mại và nội dung.

Nguồn: https://www.glossy.co/beauty/

Nếu thấy hữu ích thì hãy chia sẻ nhé bạn!
0 0 đánh giá
Article Rating
Theo dõi
Thông báo của
guest
0 Comments
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
0
Rất thích suy nghĩ của bạn, hãy bình luận.x
()
x